Konverter 4D til JavaScript ved hjelp av AI

Kilde-til-kilde kodeoversetting frå 4D ved hjelp av AI involverer å bruke teknikkar for naturleg språkbehandling (NLP) og maskinlæringsalgoritmar for å analysere og forstå kildekode

Funksjonar

Hurtigtastar for Kodesnuttkonvertering

Kombinasjon Handling
Ctrl+c Kopier innhaldet i kildekodeeditoren til utklippstavla
Ctrl+v Set inn kildekode i editoren frå utklippstavla ved å overskrive det eksisterande innhaldet
Ctrl+ Shift+c Kopier AI-utdata til utklippstavla
Ctrl+r eller Ctrl+enter Kjør ein kildekodekonvertering
Ctrl+Shift+1 Veksle synlegheita til AI-instruksjonseditoren

Omsetjingsutfordringar

Omsetjingsproblem Skildring Poeng (1-10)
Variabeldeklarasjon Forskjellar i syntaks og omfang for variabeldeklarasjon. 7
Funksjonsdefinisjon Variasjonar i syntaks for funksjonar og håndtering av parameter. 6
Objektorienterte funksjonar Forskjellar i håndtering av klassar og objekt. 8
Asynkron programmering Håndtering av asynkrone operasjonar og tilbakemeldingar. 9
Feilhåndtering Forskjellar i mekanismar for feilhåndtering. 7
Databaseninteraksjon Variasjonar i tilgang til databasar og spørringsyntaks. 8
Innbygde funksjonar Forskjellar i tilgjengelege innbygde funksjonar og deira bruk. 6
Syntaks for kontrollstrukturar Forskjellar i syntaks for løkker og betingingar. 5

Variabeldeklarasjon

I 4D kan variablar bli deklarert med prefiksen C (for karakter), N (for tal) eller L (for lang), medan JavaScript bruker let, const eller var.

4D Døme:

C $name
N $age

JavaScript Døme:

let name;
let age;

4D Dokumentasjon om Variablar

Funksjonsdefinisjon

4D bruker nøkkelordet Function for å definere funksjonar, medan JavaScript bruker nøkkelordet function eller pilfunksjonar.

4D Døme:

Function MyFunction($param)
    // funksjonskropp
End Function

JavaScript Døme:

function myFunction(param) {
    // funksjonskropp
}

4D Dokumentasjon om Funksjonar

Objektorienterte funksjonar

4D har ein unik tilnærming til objektorientert programmering, medan JavaScript bruker prototypar og klassar.

4D Døme:

Class MyClass
    Method MyMethod()
        // metodekropp
    End Method
End Class

JavaScript Døme:

class MyClass {
    myMethod() {
        // metodekropp
    }
}

4D Dokumentasjon om Objektorientert Programmering

Asynkron programmering

JavaScript er sterkt avhengig av asynkron programmering med Promises og async/await, medan 4D har ein meir synkron tilnærming.

4D Døme:

// Synkron databasekall
QUERY([MyTable]; "condition")

JavaScript Døme:

async function fetchData() {
    const response = await fetch('url');
    const data = await response.json();
}

JavaScript Dokumentasjon om Asynkron Programmering

Feilhåndtering

4D bruker CATCH og THROW for feilhåndtering, medan JavaScript bruker try, catch og throw.

4D Døme:

CATCH
    // feilhåndteringskode
END CATCH

JavaScript Døme:

try {
    // kode som kan kaste ein feil
} catch (error) {
    // feilhåndteringskode
}

4D Dokumentasjon om Feilhåndtering

Databaseninteraksjon

4D har innebygde databaskommandor, medan JavaScript typisk interagerer med databasar gjennom API-ar eller bibliotek.

4D Døme:

QUERY([MyTable]; "condition")

JavaScript Døme:

fetch('/api/data')
    .then(response => response.json())
    .then(data => console.log(data));

4D Dokumentasjon om Databaskommandor

Innbygde funksjonar

4D og JavaScript har ulike sett med innbygde funksjonar, som kan føre til utfordringar i omsetjinga.

4D Døme:

$length := Length($string)

JavaScript Døme:

let length = string.length;

4D Dokumentasjon om Innbygde Funksjonar

Syntaks for kontrollstrukturar

Syntaksen for løkker og betingingar kan variere betydelig mellom 4D og JavaScript.

4D Døme:

If ($condition)
    // kode
End If

JavaScript Døme:

if (condition) {
    // kode
}

4D Dokumentasjon om Kontrollstrukturar

FAQ